防沉迷系统不是万能的
资料图片
面对玩家们形形色色的破解之道,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟显得胸有成竹。他在接受本报记者采访时表示:防沉迷系统只是解决未成年人沉迷网络游戏的措施之一,并不是唯一,更不是说安装了后就万事大吉。
“它不能避免玩家玩完一个游戏再玩另外一个。该系统主要是针对网游深度沉迷者设立的。他们长时间钟情于某一个网络游戏,并不会在不同游戏之间切换。”他说。
寇晓伟告诉记者,防沉迷系统并不是嵌入网络游戏中,而是网游运营商按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》修改游戏程序。
他说,早在2004年底新闻出版总署就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题,其间组织了很多专家、技术人员进行多方位探讨和思考,现在的防沉迷系统“绝不是政府部门拍拍脑袋想出来的事”,而是第一次从产业源头上来解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题。
而面对“实名认证”的质疑,寇晓伟解释说:“玩家假冒别人身份信息的行为本身就是不规范或不合法的,而这种行为是不能用系统本身来解决的。防沉迷系统的作用是让未成年玩家不沉迷于游戏,而且在一定程度上保护玩家的游戏资产。如果玩家不按真实身份登记,发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,不受任何保护。至于外挂、私服等并不在该系统的控制范围之内,它们本身就不合法的,政府会长期进行专项整治,严厉打击。”
寇晓伟呼吁大众要冷静对待未成年人沉迷问题:“未成年人沉迷网游是个社会问题,不是单凭一个防沉迷系统就能完全解决的,系统的作用毕竟是有限的,还要靠学校、家长和社会各界的共同努力,才能使未成年人养成健康的上网习惯。”
网游防沉迷大事记
2004年,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展网络游戏防沉迷系统试验工作。
2005年10月,各厂商纷纷开始试行防沉迷系统,包括九城、金山、网易等厂商。由于只试行于少量新服务期,因此玩家反应较为平淡,各界观点仍不统一。
2007年4月9日,八部委联合下发通知,正式公布防沉迷系统实施细则。防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:4月15日至6月15日国内各网游企业按照《标准》开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
|