广州海珠区新港东路客村,网民在某网吧上网。这是第一家开业的全省连锁网吧。
经过近三年的酝酿,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委终于亮剑,在全国网络游戏中推行防沉迷系统有了明确的时间表。后天(15日),防沉迷系统将开始推行,而7月16日为最后大限。届时,所有在中国运营的网络游戏都必须增加防沉迷系统,否则将被叫停。
防沉迷系统管理的对象,是那些沉湎于网络游戏的未成年人。许多青少年过度沉迷于网络游戏,导致了一系列的社会问题,正是防沉迷系统出台的背景。
在防沉迷系统的防范下,网瘾少年的游戏生活将大大受限;家长们甚至能查出自己孩子玩了哪些网络游戏,玩了多长时间;此前备受道德责难的游戏产业,也因此有了健康稳定发展的有效保证。
这一切,看上去都很美。然而,能否取得实效,关键看执行。记者在调查中发现,防沉迷系统尚未正式“上马”,就有人想出了一大堆破解防沉迷的招数。那么,这个堪称全世界首创的防沉迷系统能否真正形成效果?时间将很快给出答案。
防沉迷系统的核心内容是,在超过5小时的“不健康”游戏时间,玩家收益为0——“玩了白玩”,以此迫使未成年人下线学习和休息。
超时每半小时警告一次
防沉迷系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动;随着游戏进行,提示会升级为警告,玩家的游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟发布一次。
当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示“为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害”。此时,玩家在游戏世界里将不能得到任何虚拟物品或经验奖励。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,3小时这个“健康时限”是经过长时间论证的。专家认为应更短,而网游公司认为应更长,最终确定3小时。今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%。
《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量近10%,也就是说,未成年玩家约有310万。
网络游戏似乎已经成为影响中国青少年自然健康成长的主要威胁,几乎所有的家长都担心自己的孩子沉溺其中,影响其身心健康,而游戏厂商们也因此面临着道德责难。
一个业界众所周知的笑话是:在某次网络界的西湖论剑大会,一位愤怒的母亲指着对网易公司网络游戏业务发展非常满意的丁磊说:“就是你的游戏害了我的孩子……”丁磊反问:“你孩子玩的游戏是什么?”这位母亲说是《传奇》。《传奇》是盛大公司代理的一款韩国游戏产品。
|